ImpeRunde - Antworten auf häufige Fragen

 


Waffenstillstand (Geheimdienstkarte)
Der Waffenstillstand verhindert nicht "Seegebiete aufklaren". Der Kampf um Seegebiete muss also stattfinden, wenn sich Kriegsschiffe unterschiedlicher Farbe in einem Seegebiet befinden. Frachtschiffe dürfen jedoch nicht mehr versenkt werden, wenn der Waffenstillstand ausgespielt wurde.

 

Waffenstillstand (Geheimdienstkarte)
Die Geheimdienstkarte kann auch während eines Kampfes gespielt werden. Wenn ein Spieler jedoch bereits gewürfelt hat, müssen die Würfelwürfe noch ausgewertet werden.
Wenn der Waffenstillstand während eines Kampfes ausgespielt wurde, müssen sich die angreifenden Einheiten dahin zurückziehen, woher sie kamen (was aber keinen zusätzlichen Zug verbraucht).

 

Husarenstreich (Geheimdienstkarte)
Wenn der Angreifer alle Armeen in einer Kampfrunde verliert, also nach dem Würfelwurf keine angreifenden Armeen mehr in dem Land stehen, das erobert werden soll, gilt der Husarenstreich als abgebrochen. Der weitere Kampf erfolgt also ohne Bonus der Geheimdienstkarte.

 

Gefälschter Marschbefehl zur See / zu Lande (Geheimdienstkarte)

Der gefälschte Marschbefehl zu Lande bzw. zur See darf nur gegen andere Spieler ausgespielt werden, also nicht gegen sich selbst.

 

Spieldauer verringern

Insbesondere für ein zähes Ringen mit viel Konflikt muss die Anzahl der Handelsposten für den Spielsieg hoch angesetzt werden (siehe Kap. 13.1 der Spielanleitung). Dann werden die Räume eng und die Konflikte unvermeidbar. Gleichzeitig steigt die Spieldauer an.

Um das Spiel zu beschleunigen, können zu Spielbeginn mehr Handelsposten verteilt werden (also nicht nur 5 Handelsposten für jeden Spieler). Dafür gibt es folgende abgestufte Varianten. Welche Variante man wählt und wie weit man die Anzahl der zu Beginn verteilten Handelsposten erhöht, müssen die Spieler zu Spielbeginn gemeinsam festlegen.

 

1. Variante: Die Anzahl der Handelsposten zu Spielbeginn wird erhöht (von 5 z.B. auf 10 pro Spieler) und die betreffenden Kolonien werden alle gemäß Kap. 13.3 der Spielanleitung ausgestattet (Handelsposten, Forts und Infanterie jeweils entsprechend dem Wert der Kolonie, zusätzlich eine Fregatte oder zusätzliche Armeen im Gesamtwert von 3 Dublonen).

Das langwierigere Drehen der Drehscheibe, da viele Länder vergeben werden, kann dadurch gelöst werden, dass bei einer bereits vergebenen bzw. nicht möglichen Kolonie die im Uhrzeigersinn nächste mögliche Kolonie auf der Drehscheibe ausgewählt wird.

 

2. Variante:

Im 1. Schritt erhält jeder Spieler 5 Handelsposten (oder mehr, siehe Variante 1) und die betreffenden Kolonien werden gemäß Kap. 13.3 ausgestattet.

Dann wird im 2. Schritt eine zusätzliche Anzahl von Handelsposten verteilt, die jedoch abweichend von Kap. 13.3 keine Forts erhalten.

Ohne Forts sind die im 2. Schritt verteilten Kolonien gefährdeter und die Spieler müssen abwägen, ob sie von diesen Kolonien sofort in die Offensive gehen oder sich zunächst defensiv verhalten.

Diese Variante simuliert, dass die im 1. Schritt verteilten Handelsposten schon länger etabliert sind (und daher mit Forts gesichert) und die im 2. Schritt verteilten Handelsposten erst vor kurzem errichtet wurden (und daher noch nicht mit Forts gesichert wurden).

Die Kolonien, die im 2. Schritt verteilt werden, können wie folgt ermittelt werden:
a) Die Kolonien werden im Uhrzeigersinn reihum mit der Drehscheibe ermittelt gemäß Kap. 13.3. Der Vorteil der Drehscheibe ist die unvorhersehbare Ermittlung der Kolonien. Nachteilig ist evtl. der extreme Flickenteppich. Das langwierigere Drehen der Drehscheibe, da bereits viele Länder vergeben sind, kann dadurch gelöst werden, dass bei einer bereits vergebenen bzw. nicht möglichen Kolonie die im Uhrzeigersinn nächste mögliche Kolonie auf der Drehscheibe ausgewählt wird.
b) Die Kolonien werden ohne Drehscheibe entgegen dem Uhrzeigersinn abwechselnd reihum ermittelt. Wer als erster eine Kolonie auswählen darf, wird ausgewürfelt. Ein Spieler kann nur ein Land als Kolonie auswählen, das an eine seiner bereits bestehenden Kolonien angrenzt oder an das gleiche Seegebiet wie eine seiner bereits bestehenden Kolonien. Ob er die bereits bestehende Kolonie im 1. Schritt (mit Forts gesichert) oder gerade erst im 2. Schritt (ohne Forts) erhalten hat, spielt dabei keine Rolle. Im übrigen gelten die Beschränkungen gemäß Kap. 13.3: Das als neue Kolonie ausgewählte Land darf nicht das Heimatland eines Spielers sein, nicht an das Heimatland eines Spielers angrenzen (auch nicht an das eigene), nicht bereits kolonialisiert sein und keinen Wert haben, durch den die Kolonien des Spielers den für den 2. Schritt festgelegten Gesamtwert der  Handelsposten überschreiten würden.

 

3. Variante:

Wie Variante 2, jedoch werden in einem 3. Schritt nochmals zusätzliche Kolonien (z.B. mit einem Gesamtwert von 5) verteilt, die jedoch abweichend von Kap. 13.3 nicht nur keine Forts, sondern auch keine Handelsposten erhalten. Diese Kolonien erhalten also ausschließlich Infanterie jeweils entsprechend dem Wert der Kolonie, zusätzlich eine Fregatte oder zusätzliche Armeen im Gesamtwert von 3 Dublonen.

Der 3. Schritt simuliert, das die betreffenden Kolonien erst vor kurzem erobert wurden und daher noch keine Handelsposten errichtet wurden.

Bei diesen Kolonien muss der Spieler entscheiden, ob er in der 1. Spielrunde bereits Handelsposten errichtet. Insbesondere wenn ein gegnerischer Spieler starke Kräfte in der Nähe hat, könnte der Spieler zu dem Schluss kommen, dies zunächst noch nicht zu tun oder z.B. in einem reichen Land wie China zunächst nur einen Handelsposten zu errichten, um den gegnerischen Spieler nicht zu einem Angriff zu reizen.

Die Kolonien, die im 3. Schritt verteilt werden, können wie im 2. Schritt ermittelt werden nach den Möglichkeiten a) oder b), siehe oben. Für die Möglichkeit b) gilt dementsprechend: Ein Spieler kann nur ein Land als Kolonie auswählen, das an eine seiner bereits bestehenden Kolonien angrenzt oder an das gleiche Seegebiet wie eine seiner bereits bestehenden Kolonien. Ob er die bereits bestehende Kolonie im 1. Schritt (mit Forts gesichert), im 2. Schritt (ohne Forts) oder gerade erst im 3. Schritt (ohne Forts und ohne Handelsposten) erhalten hat, spielt dabei keine Rolle. Im übrigen gelten die Beschränkungen gemäß Kap. 13.

unbesetzte Seegebiete

Im Unterschied zu unbesetzten Ländern müssen unbesetzte Seegebiete nicht erobert werden, da nur die Kolonialmächte und Piraten über Kriegsschiffe verfügen. Wenn also in einem Seegebiet keine Kriegsschiffe stehen, kann man seine Kriegsschiffe einfach hineinziehen und besetzt damit das Seegebiet.

 

Seehandelssteuern
Die Anzahl der Kriegsschiffe hat keinen Einfluss darauf, wie viel Seehandelssteuern man für ein Seegebiet erhält. Ob man ein oder mehrere Kriegsschiffe in dem Seegebiet hat, spielt also für die Höhe der Seehandelssteuern keine Rolle. Man kann nur den Wert des Seegebietes an Seehandelssteuern erhalten, nicht mehr und nicht weniger. Voraussetzung ist, dass man die zwei notwendigen Bedingungen erfüllt:
erstens: mindestens ein Kriegsschiff kontrolliert das Seegebiet
zweitens: eine Kolonie mit Handelsposten oder das Heimatland grenzen an das Seegebiet, haben also eine Küste an dem Seegebiet.

 

Frachtschiffe vs. feindliche Frachtschiffe
Dürfen Frachtschiffe in bzw. durch Seegebiete gezogen werden, in denen sich feindliche Frachtschiffe (aber keine Kriegsschiffe) befinden? Falls ja, bleiben beide dann unbehelligt, weil Frachtschiffe keine Seegebiete kontrollieren können und keinen Angriffswert haben? Gilt das auch beim Einschiffen (d.h. darf ich Landeinheiten in ein Seegebiet einschiffen, in dem feindliche Frachtschiffe sind?).
Antwort auf alle Fragen: Ja!
Frachtschiffe können nicht kämpfen, also auch feindliche Frachtschiffe nicht aufhalten.

 

Zerstörung von Handelsposten?

Handelsposten können nicht von den Spielern zerstört werden, jedoch von den Einheimischen. Wenn also eine Kolonie infolge der Ereignisse "Unruhen" oder "Aufstand" bzw. durch eine "Rebellion" (Geheimdienstkarte) verloren geht, brennen die Einheimischen die Handelsposten nieder und die Handelsposten müssen vom Spielfeld genommen werden.

 

Spielsieg Bedingungen
Muss für den Sieg die Runde zu Ende gespielt werden oder ist das Spiel in dem Moment vorbei, wo ein Spieler seinen letzten benötigten Handelsposten in Phase 4 (als Baustelle) als Investition platziert bzw. von einem Mitspieler einen Handelsposten erobert und durch seinen eigenen ersetzt? Haben die Mitspieler also in derselben Runde noch die Chance, den Sieg des Mitspielers zu verhindern?
Antwort: Das Spiel hat man sofort in dem Moment gewonnen, wenn man alle nötigen Handelsposten auf dem Spielbrett hat und schuldenfrei ist. Das sind die einzigen Siegbedingungen. Man muss also eine Runde nicht zu Ende spielen. Die Spieler müssen daher rechtzeitig erkennen, dass ein Mitspieler kurz davor ist, das Spiel zu gewinnen. Man muss den betreffenden Mitspieler zwingend rechtzeitig aufhalten, damit er die Siegbedingungen nicht erfüllt.

 

Warum darf der Verteidiger im Kampf keine Einheiten nachziehen?
Der Verteidiger darf auf Land und auf See keine Einheiten nachziehen, weil er keine Züge (keine Bewegungen) ausführen darf. Denn im Unterschied zum Angreifer ist er nicht am Zuge.
Diese strikten grundsätzlichen Regeln machen das komplexe Spiel ImpeRunde erst spielbar.
Als Spieler muss man die potentiellen Möglichkeiten des Gegners daher strategisch beurteilen, sich entsprechend darauf einrichten und genau diese Regeln bei der Beurteilung beachten.
Die Frage nach der Fairness spielt dabei keine Rolle. ImpeRunde ist nicht fair (abgesehen davon, dass sich die Nachteile und Vorteile regelmäßig abwechseln). Vielleicht gleichen sich die Vorteile und Nachteile im Laufe des Spiels unter den Spielern aus, vielleicht auch nicht. So ist das Leben, so ist ImpeRunde.

 

Alternative Spielerreihenfolge

Alternativ zu den Regeln für den Beginner und den Drehsinn einer Spielrunde besteht folgende Möglichkeit:

Alle Spiele würfeln einen weißen Würfel. Die Spielerreihenfolge für die Spielrunde ergibt sich nach dem Würfelergebnis. Wer am höchsten würfelt, beginnt die Spielrunde. Der Spieler mit dem zweithöchsten Wurf ist der 2. der Spielrunde, der mit dem dritthöchsten der 3. der Spielrunde usw.

Bei gleicher Augenzahl müssen die betreffenden Spieler darum würfeln, wer von ihnen vor dem anderen an der Reihe ist.

Beispiel:

4 Spieler würfeln den weißen Würfel. Da Grün und Blau die gleiche Zahl würfeln, würfeln beide nochmals. Hier Ergebnis:

Rot – 6 -> Erster der Runde

Grün – 5, danach 4 -> Zweiter der Runde

Blau – 5, danach 2 -> Dritter der Runde

Gelb – 3 -> Letzter der Runde

Um die Reihenfolge für alle kenntlich zu machen, setzen die Spieler einen Handelsposten ihrer Farbe auf Antarktika und sortieren die Handelsposten nach der ausgewerteten Reihenfolge. Die Sortierung erfolgt von links nach rechts über dem Schriftzug von Antarktika. Siehe hierzu das folgende Bild:

Durch diese Regel ist die Reihenfolge der Spieler absolut chaotisch und unvorhersehbar. Allerdings müssen die Spieler dabei immer sehr genau im Blick behalten, wer nach wem an der Reihe ist.

Wir bedanken uns ganz herzlich bei Herrn Alexander Jauß als Ideengeber. Wir haben die Regeln für das Auswürfeln der Reihenfolge noch leicht vereinfacht und mit Freuden in unsere FAQ aufgenommen J