ImpeRunde - Antworten auf häufige Fragen
Waffenstillstand (Geheimdienstkarte)
Der Waffenstillstand verhindert in Phase 5 "Seegebiete aufklaren" nicht den Kampf um Seegebiete, wenn sich Kriegsschiffe beider verfeindeten Spieler im gleichen Seegebiet befinden. Dies ist
erforderlich, da ein Seegebiet immer nur einem Spieler gehören darf. Die Frachtschiffe des unterlegenen Gegners dürfen jedoch nicht mehr versenkt werden.
Wird der Waffenstillstand in Phase 4 "Investitionen" gespielt, dürfen die zwei verfeindeten Spieler ab dem Moment in Seegebieten des gegenerischen Spielers keine Kriegsschiffe mehr bauen.
Waffenstillstand (Geheimdienstkarte)
Die Geheimdienstkarte kann auch während eines Kampfes gespielt werden. Wenn ein Spieler jedoch bereits gewürfelt hat, müssen die Würfelwürfe noch ausgewertet werden.
Wenn der Waffenstillstand während eines Kampfes ausgespielt wurde, müssen sich die angreifenden Einheiten dahin zurückziehen, woher sie kamen (was aber keinen zusätzlichen Zug verbraucht).
Gefälschter Marschbefehl zur See / zu Lande (Geheimdienstkarte)
Der gefälschte Marschbefehl zu Lande bzw. zur See darf nur gegen andere Spieler ausgespielt werden, also nicht gegen sich selbst.
Spieldauer verringern
Insbesondere für ein zähes Ringen mit viel Konflikt muss die Anzahl der Handelsposten für den Spielsieg hoch angesetzt werden (siehe Kap. 13.1 der Spielanleitung). Dann werden die Räume eng und die Konflikte unvermeidbar. Gleichzeitig steigt die Spieldauer an.
Um das Spiel zu beschleunigen, können zu Spielbeginn mehr Handelsposten verteilt werden (also nicht nur 5 Handelsposten für jeden Spieler). Dafür gibt es folgende abgestufte Varianten. Welche Variante man wählt und wie weit man die Anzahl der zu Beginn verteilten Handelsposten erhöht, müssen die Spieler zu Spielbeginn gemeinsam festlegen.
1. Variante: Die Anzahl der Handelsposten zu Spielbeginn wird erhöht (von 5 z.B. auf 10 pro Spieler) und die betreffenden Kolonien werden alle gemäß Kap. 13.3 der Spielanleitung ausgestattet (Handelsposten, Forts und Infanterie jeweils entsprechend dem Wert der Kolonie, zusätzlich eine Fregatte oder zusätzliche Armeen im Gesamtwert von 3 Dublonen).
Das langwierigere Drehen der Drehscheibe, da viele Länder vergeben werden, kann dadurch gelöst werden, dass bei einer bereits vergebenen bzw. nicht möglichen Kolonie die im Uhrzeigersinn nächste mögliche Kolonie auf der Drehscheibe ausgewählt wird.
2. Variante:
Im 1. Schritt erhält jeder Spieler 5 Handelsposten (oder mehr, siehe Variante 1) und die betreffenden Kolonien werden gemäß Kap. 13.3 ausgestattet.
Dann wird im 2. Schritt eine zusätzliche Anzahl von Handelsposten verteilt, die jedoch abweichend von Kap. 13.3 keine Forts erhalten.
Ohne Forts sind die im 2. Schritt verteilten Kolonien gefährdeter und die Spieler müssen abwägen, ob sie von diesen Kolonien sofort in die Offensive gehen oder sich zunächst defensiv verhalten.
Diese Variante simuliert, dass die im 1. Schritt verteilten Handelsposten schon länger etabliert sind (und daher mit Forts gesichert) und die im 2. Schritt verteilten Handelsposten erst vor kurzem errichtet wurden (und daher noch nicht mit Forts gesichert wurden).
Die Kolonien, die im 2. Schritt verteilt werden, können wie folgt ermittelt werden:
a) Die Kolonien werden im Uhrzeigersinn reihum mit der Drehscheibe ermittelt gemäß Kap. 13.3. Der Vorteil der Drehscheibe ist die unvorhersehbare Ermittlung der Kolonien. Nachteilig ist evtl. der
extreme Flickenteppich. Das langwierigere Drehen der Drehscheibe, da bereits viele Länder vergeben sind, kann dadurch gelöst werden, dass bei einer bereits vergebenen bzw. nicht möglichen Kolonie
die im Uhrzeigersinn nächste mögliche Kolonie auf der Drehscheibe ausgewählt wird.
b) Die Kolonien werden ohne Drehscheibe entgegen dem Uhrzeigersinn abwechselnd reihum ermittelt. Wer als erster eine Kolonie auswählen darf, wird ausgewürfelt. Ein Spieler kann nur ein Land als
Kolonie auswählen, das an eine seiner bereits bestehenden Kolonien angrenzt oder an das gleiche Seegebiet wie eine seiner bereits bestehenden Kolonien. Ob er die bereits bestehende Kolonie im 1.
Schritt (mit Forts gesichert) oder gerade erst im 2. Schritt (ohne Forts) erhalten hat, spielt dabei keine Rolle. Im übrigen gelten die Beschränkungen gemäß Kap. 13.3: Das als neue Kolonie
ausgewählte Land darf nicht das Heimatland eines Spielers sein, nicht an das Heimatland eines Spielers angrenzen (auch nicht an das eigene), nicht bereits kolonialisiert sein und keinen Wert
haben, durch den die Kolonien des Spielers den für den 2. Schritt festgelegten Gesamtwert der Handelsposten überschreiten würden.
3. Variante:
Wie Variante 2, jedoch werden in einem 3. Schritt nochmals zusätzliche Kolonien (z.B. mit einem Gesamtwert von 5) verteilt, die jedoch abweichend von Kap. 13.3 nicht nur keine Forts, sondern auch keine Handelsposten erhalten. Diese Kolonien erhalten also ausschließlich Infanterie jeweils entsprechend dem Wert der Kolonie, zusätzlich eine Fregatte oder zusätzliche Armeen im Gesamtwert von 3 Dublonen.
Der 3. Schritt simuliert, das die betreffenden Kolonien erst vor kurzem erobert wurden und daher noch keine Handelsposten errichtet wurden.
Bei diesen Kolonien muss der Spieler entscheiden, ob er in der 1. Spielrunde bereits Handelsposten errichtet. Insbesondere wenn ein gegnerischer Spieler starke Kräfte in der Nähe hat, könnte der Spieler zu dem Schluss kommen, dies zunächst noch nicht zu tun oder z.B. in einem reichen Land wie China zunächst nur einen Handelsposten zu errichten, um den gegnerischen Spieler nicht zu einem Angriff zu reizen.
Die Kolonien, die im 3. Schritt verteilt werden, können wie im 2. Schritt ermittelt werden nach den Möglichkeiten a) oder b), siehe oben. Für die Möglichkeit b) gilt dementsprechend: Ein Spieler kann nur ein Land als Kolonie auswählen, das an eine seiner bereits bestehenden Kolonien angrenzt oder an das gleiche Seegebiet wie eine seiner bereits bestehenden Kolonien. Ob er die bereits bestehende Kolonie im 1. Schritt (mit Forts gesichert), im 2. Schritt (ohne Forts) oder gerade erst im 3. Schritt (ohne Forts und ohne Handelsposten) erhalten hat, spielt dabei keine Rolle. Im übrigen gelten die Beschränkungen gemäß Kap. 13.
unbesetzte Seegebiete
Im Unterschied zu unbesetzten Ländern müssen unbesetzte Seegebiete nicht erobert werden, da nur die Kolonialmächte und Piraten über Kriegsschiffe verfügen. Wenn also in einem Seegebiet keine Kriegsschiffe stehen, kann man seine Kriegsschiffe einfach hineinziehen und besetzt damit das Seegebiet.
Seehandelssteuern
Die Anzahl der Kriegsschiffe hat keinen Einfluss darauf, wie viel Seehandelssteuern man für ein Seegebiet erhält. Ob man ein oder mehrere Kriegsschiffe in dem Seegebiet hat, spielt also für die
Höhe der Seehandelssteuern keine Rolle. Man kann nur den Wert des Seegebietes an Seehandelssteuern erhalten, nicht mehr und nicht weniger. Voraussetzung ist, dass man die zwei notwendigen
Bedingungen erfüllt:
erstens: mindestens ein Kriegsschiff kontrolliert das Seegebiet
zweitens: eine Kolonie mit Handelsposten oder das Heimatland grenzen an das Seegebiet, haben also eine Küste an dem Seegebiet.
Zerstörung von Handelsposten?
Handelsposten können nicht von den Spielern zerstört werden, jedoch von den Einheimischen. Wenn also eine Kolonie infolge der Ereignisse "Unruhen" oder "Aufstand" bzw. durch eine "Rebellion" (Geheimdienstkarte) verloren geht, brennen die Einheimischen die Handelsposten nieder und die Handelsposten müssen vom Spielfeld genommen werden.
Alternative Spielerreihenfolge
Alternativ zu den Regeln für den Beginner und den Drehsinn einer Spielrunde besteht folgende Möglichkeit:
Alle Spiele würfeln einen weißen Würfel. Die Spielerreihenfolge für die Spielrunde ergibt sich nach dem Würfelergebnis. Wer am höchsten würfelt, beginnt die Spielrunde. Der Spieler mit dem zweithöchsten Wurf ist der 2. der Spielrunde, der mit dem dritthöchsten der 3. der Spielrunde usw.
Bei gleicher Augenzahl müssen die betreffenden Spieler darum würfeln, wer von ihnen vor dem anderen an der Reihe ist.
Beispiel:
4 Spieler würfeln den weißen Würfel. Da Grün und Blau die gleiche Zahl würfeln, würfeln beide nochmals. Hier Ergebnis:
Rot – 6 -> Erster der Runde
Grün – 5, danach 4 -> Zweiter der Runde
Blau – 5, danach 2 -> Dritter der Runde
Gelb – 3 -> Letzter der Runde
Um die Reihenfolge für alle kenntlich zu machen, setzen die Spieler einen Handelsposten ihrer Farbe auf Antarktika und sortieren die Handelsposten nach der ausgewerteten Reihenfolge. Die Sortierung erfolgt von links nach rechts über dem Schriftzug von Antarktika. Siehe hierzu das folgende Bild:
Durch diese Regel ist die Reihenfolge der Spieler absolut chaotisch und unvorhersehbar. Allerdings müssen die Spieler dabei immer sehr genau im Blick behalten, wer nach wem an der Reihe ist.
Wir bedanken uns ganz herzlich bei Herrn Alexander Jauß als Ideengeber. Wir haben die Regeln für das Auswürfeln der Reihenfolge noch leicht vereinfacht und mit Freuden in unsere FAQ aufgenommen J