AdveRuna ist unser neues Fantasy-Rollenspiel, das wir dieses Jahr auf der Spielemesse in Essen als Neuheit vorstellen.

Lasst Euch begeistern und geht mit uns neue Wege der authentischen Fantasy.



Hier seht Ihr das Fragment von AdveRûna. 186 Seiten märchenhafte Fantasy erwarten Euch.

Das Buch wurde von Lara Schilling wunderbar illustriert.

Einige erläuternde Skizzen im Fragment stammen von mir (Lars Stock).

Für die Kurzdarstellung (siehe oben) habe ich ergänzend den Reiterkrieger und das aufgeschlagene Buch skizziert.


VORWORT ZUR 1. AUFLAGE DES FRAGMENTES

 

Ihr haltet das Fragment von AdveRûna in der Hand. Es ist der konkrete Entwurf dessen, was noch kommen wird. Erfahrene Rollenspieler können damit schon spielen und die Lücken und eventuell noch vorhandenen Fehler mit Erfahrung ausgleichen. Es wird sicher noch einige Zeit dauern, bis das fertige Regelwerk mit Landstrichen, Gilden und Ritualen auf dem Tisch liegt. Aber ich will nicht warten und es drängt mich, das Fragment zu veröffentlichen. Es ist reif und an der Zeit!

 

Zum ersten Mal spielte ich Rollenspiel mit 14 Jahren. Seitdem begeistert es mich, am Tisch mit Spannung zu erleben, wie wir gemeinsam die Geschichten als Spieler und Erzähler formen.

 

Seit damals habe ich mit meinen Freunden eigene Regeln entworfen, um das Spiel authentischer und spannender zu gestalten. Das Kampfsystem ist schon alt und hat sich bewährt. Es ist klar und hart. Auch die Größenklassen gibt es schon viele Jahre. Aber die Magie war das dicke Brett, das es noch zu bohren galt. Beliebigkeit kam nicht in Frage.

 

Vor vier Jahren schließlich fand ich die Lösung. Ich zeichnete auf einem Blatt Papier das Pentagramm und ordnete die Elemente darin an, aus denen die Welt besteht. Diese Elemente sollten bestimmend sein für die Art der magischen Kräfte und man sollte nicht auf jedes Element zugreifen können. Hierdurch sollten Unterschiede zwischen den Charakteren und zwischen den Völkern entstehen. Denn Unterschiede bereichern das Rollenspiel und unser Leben.

 

Die Anordnung der Elemente im Pentagramm ergab sich scheinbar zwangsläufig. Alternativen sehe ich hier nicht. In den Spitzen des Pentagramms stehen die fünf Grundelemente: Wasser, Erde, Hitze, Luft und Kälte. Dazwischen stehen die fünf Gemenge als Paarelemente: Holz & Blatt, Lava & Metall, Feuer & Odem, Winter & Tod sowie Eis & Schnee. Im Zentrum schließlich steht der Geist, der "die Welt im Innersten zusammenhält". 1)

 

Nun begann ich, die Völker den Elementen zuzuordnen. Dass wir Unsterbliche, Halbsterbliche und Sterbliche hatten, stand bereits fest. Bei der Zuordnung entstanden unerwartet neue Völker und andere verschwanden. Ordnung und Chaos hielten Einzug. Im Pentagramm fanden sie ihre Orientierung, denn die Ordnung dreht rechts, das Chaos linksherum. Auch hier schien sich alles zu fügen, denn nun gab es Völker der Ordnung und Völker des Chaos. Eine eigene Dynamik entstand und prägte das Spiel in seinen Wurzeln.

 

Schließlich galt es, den Helden des Rollenspiels eine Aufgabe und einen Gegner zu geben. Das Böse brauchte Raum. Das Pentagramm zerriss vor meinen Augen und vier neue Elemente fanden ihren Platz im Heptagramm. Gier und Wut & Wollust wurden die chaotischen Elemente der Dämonen. Hass und Angst & Lüge wurden böse Elemente der Ordnung für Untote und Nachtalben.

 

Und noch viel weiter sorgte das Heptagramm für Veränderung. Denn wäre das Pentagramm nicht zerrissen, wären auch die Weltscheibe AdveRûnas und die Scheibenwelten EldaRûnas nicht entstanden. Ist das Heptagramm nicht auch "ein Teil von jener Kraft, die stets das Böse will und stets das Gute schafft?" 2)

 

Das Nonagramm mag Heilung bringen. Doch dies ist ungewiss und liegt in ferner Zeit. Eure Helden leben hier und jetzt in einer ungesunden Welt. Sonst bräuchte es Euch Helden nicht!

 

Wenn mich jemand fragt, wie der Charakter von AdveRûna ist, erwartet er wohl eine kurze Antwort. Die gibt es eigentlich nicht, weil so viele Aspekte hinein spielen. In der Kürze könnte man sagen, dass das Lied der Nibelungen, die Sagen des König Artus, die Märchen der Brüder Grimm und die Geschichten von J.R.R. Tolkien viele Facetten haben, die AdveRûna prägten. Wer mehr wissen will, muss sich Zeit nehmen, lesen und spielen.

 

Lars-Michael Stock, Hemer, im Frühherbst 2019

 

 

1) Faust im Selbstgespräch, Faust I, Johann Wolfgang von Goethe, 1806 n. Chr.

2) Mephistopheles im Gespräch mit Faust, s.o.

 

Hinweis: Gilden und Orden, Karten zu den Landstrichen und Kreaturen sind im Fragment noch nicht enthalten. Erste Arkane Rituale (Zaubersprüche, Gebete etc.) sind im Fragment aufgeführt.

Bis zur Veröffentlichung des abschließenden Regelwerks und der geplanten Bücher zu den Landstrichen werden wir nach und nach erste Gilden, Kreaturen, Karten und weitere Rituale auf unserer Internetseite online stellen, so dass ihr AdveRûna mit dem Fragment auch ohne viel Aufwand schon spielen könnt.

Siehe www.adverunde.de.

Spätestens wenn wir das abschließende Regelwerk veröffentlichen, soll auch ein kleines Rechenprogramm online gestellt sein, das euch die Erstellung und Steigerung des Charakters und die Ermittlung der Kampfwerte abnimmt. Oder ihr spielt bis dahin mit euren eigenen Hausregeln in der Welt von AdveRûna.

 


1.                 Einleitung

 

Mit Worten eine Welt erschaffen, in der die Königreiche untergehen und Helden für das Gute streiten? Und das gebannt nur auf Papier und mit dem Wunsch, dass es den Leser fesselt? Wie vermessen muss das scheinen.

Doch wenn's gelingt, dann mag der Leser eine Welt sich selber schaffen, in eigenen Gedanken, erzählt am Tisch mit Freunden. Der Troll wird dann lebendig, der Drache heiß und mächtig. Die Welt, sie ruft nach Linderung.

Wenn alle ihre Rolle spielen, an den Lippen ihrer Freunde hängen und schließlich dann der Würfel zeigt, was das Schicksal uns bereitet, ist das Ziel erreicht.

Verzeih mir, lieber Leser, dass ich es auch noch wage, die Seele hier mit Wort und Zahl zu fassen, auf dass sich Schuld und Leid nun darin spiegeln. Kann dieses Buch nur mit Papier und Worten eine Bühne dafür geben?

Das kann es nicht allein, denn Bücher leben nicht. Dafür nun braucht es dich und deine Fantasie.

Wenn du dieses Buch jetzt liest, so bitt ich Dich um Nachsicht und um Güte. Es ist nur das Fragment.

 

AdveRûna ist ein Pen&Paper-Rollenspiel aus dem Genre der High Fantasy. Die Mythologie der Welt und ihre Märchen und Legenden spielen eine wichtige Rolle. Pen&Paper bedeutet, dass ein Erzähler eine Geschichte erzählt, die einem Märchen oder einer Sage gleichen kann. Die Spieler sind die "Helden" der Geschichte und können frei entscheiden, wie sie handeln und was sie tun. Also werden auch die Spieler erzählerisch beschreiben, was ihre Charaktere sagen und was sie tun. Sie spielen also die Rolle ihres Charakters.

 

Papier & Stifte sind erforderlich, damit die Eigenschaften und Fähigkeiten der Helden auf einem Charakterdokument beschrieben und festgehalten werden. Auch die Fähigkeiten der Kreaturen, denen die Helden begegnen, werden auf diese Weise dokumentiert.

 

Schließlich braucht man noch Würfel, die darüber entscheiden, ob eine Handlung, die ein Charakter oder eine Kreatur ausführen wollen, auch gelingt. Auf die Probe gestellt werden z.B. die Tapferkeit oder die Kraft, die Attacke mit einem Speer oder die Parade mit dem Schild. Bei AdveRûna ist es meist der 20-seitige Würfel (W20).

 

Um ein solches Rollenspiel spielen zu können, benötigt man ein Regelwerk. Und das Fragment des Regelwerks von AdveRûna haltet ihr jetzt in der Hand.

 

Die Regeln befinden sich noch im Fluss und das Fragment meißelt nicht alles in Stein. Wir werden noch Zeit brauchen, um dem Regelwerk den letzten Schliff zu geben. Gilden müssen erstellt werden, arkane Rituale ausgearbeitet und Landstriche gezeichnet werden. Wenn ihr Ideen und Anregungen habt, schickt sie uns gerne an unsere E-Mail-Adresse:

info@adverunde.de